物語論

爽やかさについての刷り込み

さっぱりしたい、清らかでいたい、曇りなきまなこで物事を見つめたい__それに異論を唱える人はあまりいないと思うが、それはどこからきているのか? ここでは、日本における不思議な価値観であり、ほとんど誰もが無意識的に「好ましい」と思ってしまう「爽…

物語における序列の力学と距離の力学__少年漫画と少女漫画

物語では、主人公たちは小さな勝利と敗北を繰り返す。 では何をもって勝利や敗北とみなすのか? それを決めているのが、人がそもそも何を勝利や敗北とみなすかで、そこには性差がある。男性か女性かによって、何を勝利や敗北とみなすかが大きく異なるのだ。

何かを確かにする過程としての物語

物語では、何かが確かなことになる。その理由を示し、納得させるのが物語だ。 例えば進研ゼミの小漫画(こどもの頃によく送られてきたやつ)では、いつもストーリーが同じだ。進研ゼミをやることで、成績が向上し、部活や恋もうまくいき、自分の人生を良い方…

物語の中の遊びにおける感覚移入

物語では問題を解決するために、何からのゲームや遊びをする。そして見ている側が物語を楽しめるかどうかは、見ている側がそこで行われている「遊び」が魅力的に思えるかにかかっている。さらにいうと、魅力的なだけでなく、「遊び」に共感できるかどうかに…

物語における「全は一、一は全」の設計。

物語では「全は一、一は全」となるように設計しないと、その話に対してあまり満足感がない。満足感というより納得感かもしれない。『「全は一、一は全」となるように設計する』とは、単純にいえば主人公の成功が周りの成功にもつながる、ということだ。この…